Les CombatsEn ce qui concerne les combats, l'intervention d'un MDJ est obligatoire. C'est lui qui mettra le combat en place en choisissant la position des joueurs sur le champ de bataille (si celle-ci n'a pas été définie avant par le RP des joueurs), leur tour de jeu, et qui jugera si leurs actions sont réussi ou non selon les règles du jet de dé.
Lors d'un combat, vous pouvez effectuer différents types d'action :
- le déplacement, pour vous éloigner, vous rapprocher de l'ennemi
- l'attaque au corps au corps
- l'attaque à distance (seulement si votre personnage est au moins à un tour de distance)
- l'utilisation d'un objet quelconque comme une potion, un implant, un bandage...
- d'autres actions qui peuvent-être des interactions avec le décor en particulier
exemple : tirer une balle dans un mécanisme pour fermer une porte ou faire tomber un lustre sur vos assaillants.
En ce qui concerne les dégâts, ils correspondent au bonus dégâts de votre arme moins le bonus protection de votre adversaire.
Cas spécial : lors d'attaques psychiques, il est rare que la vie du personnage soit directement affectée. Ces attaques n'enlèvent donc pas ou peu de PV mais altèrent l'état de l'ennemi, c'est à dire sa vision, sa force... Elles peuvent endormir, rendre fou... Ceci se traduit dans le jeu par un malus aux prochains jets de votre adversaire.
Lorsque vous vous faites attaquer, et que l'ennemi réussi son attaque, 3 actions sont possibles :
- l'encaissement simple des dégâts. Dans ce cas là, aucune précision particulière
- l'esquive : ici le MDJ va lancer un dé 100. Le résultat du dé doit-être inférieur ou égal à votre pourcentage d'esquive si vous voulez réussir votre esquive. Si cette dernière est réussie, l'attaque de votre ennemi rate et vous bénéficiez d'un bonus de +10 à votre prochaine action. Si votre esquive échoue, les dégâts infligés par votre ennemi sont multipliés par 1,5 (arrondi au supérieur).
- la contre-attaque : ici, le MDJ va lancer un dé 100. Le résultat du dé doit-être inférieur ou égal à votre pourcentage de contre-attaque si vous voulez réussir votre contre-attaque. Si cette dernière est réussi, l'attaque de votre ennemi rate et votre prochaine attaque verra les dégâts qu'elle causera multiplié par 2 si elle réussie. Si vous ratez votre parade, votre ennemi vous inflige le double des dégâts qu'il aurait du vous causer.
Note : Lorsqu'un ennemi vous attaquera, le MDJ ne conclura pas tout de suite quand au résultat de l'action pour vous laisser une chance soit d'esquiver, soit de parader. Il est possible que dans certains cas, il ne soit pas possible ni d'esquiver, ni de parader. Dans ce cas, le MDJ l'indiquera et donnera directement le résultat de l'attaque de votre adversaire. Attention à l'utilisation de ces deux compétences qui, en cas d'échec, augmentent les dégâts reçus.
Cas Particuliers :Votre personnage est :
- empoisonné : un poison de base vous enlève 1PV tous les 2 tours de jeu. Une fois le combat terminé, le poison fait encore effet. Pour stopper l'effet du poison, vous devez ingurgiter l'antidote. Lorsque vos PV passent en dessous de 4 PV, vous tombez dans le coma, et l'effet du poison disparaît.
- paralysé : selon la cause de votre paralysie, le MDJ décide du nombre de tours pendant lesquels vous ne jouerez pas.
- coma : lorsque vos PV passent en dessous de 4, votre personnage tombe dans le coma. Il doit être amené de toutes urgence à une institution de soins sous peine de décéder. Le MDJ décidera du temps que vous avez pour soigner votre personnage.
- mort : si votre personnage arrive à 0 PV, il meurt. Vous n'avez plus qu'à refaire un nouveau personnage...
Si vous pensez à d'autres "cas particuliers" à citer ici, et pour lesquels il vous paraît nécessaire d'avoir des règles précises, merci de contacter Eléanore Valassier par
MP ou de poster
ICI votre idée.