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 Les Races

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Age : 30
Date d'inscription : 27/01/2007

MessageSujet: Les Races   Mar 1 Mai - 15:49

Cliquez ICI pour connaître l'histoire et la description de chaque mutation.


Dernière édition par Administrateur le Dim 30 Mar - 1:11, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Les Races   Dim 13 Avr - 11:59

Les Humains
50% à répartir dans les cinq compétences de combat
50% à répartir dans les autres compétences
PV : 42
PE : 18
- Chance : votre personnage peut demander à ce qu'un jet de dé 100 qui le concerne et qui ne lui convient pas (échec critique par exemple) soit relancé.
Fonctionnement et conditions : le MJ lance 1D6 et le résultat est soustrait de vos PE. Limité à une fois par jour (RP).

Les Vampires
50% à répartir dans les cinq compétences de combat
20% en arts (au choix, peut-être décomposé par tranche de 5%), 20% en athlétisme, 10% en marchandage
PV : 42
PE : 18
- Nyctalope : voit parfaitement dans le noir le plus complet.
- Transformation : se change en créature vampirique. Pendant la transformation, vous disposez de canines acérées (arme naturelle, bonus +1), et vous pouvez boire le sang de vos victimes (redonne 4 PV par victimes). Vos compétences d'athlétisme et de vigilance sont augmentés de 10%.
Fonctionnement et conditions : Le MJ lance 1D6. Le résultat du dé indique le nombre d'heure (RP) que peut durer la transformation. Ce résultat est également soustrait à vos PE. Limité à une fois par jour (RP).

Les Aquas
40% à répartir dans les cinq compétences de combat
20% en natation/plongée, 20% en acrobaties, 10% en athlétisme et 10% en discrétion
PV : 40
PE : 20
- Vie aquatique : capable de nager et de plonger dans l'édrite liquide et d'y rester pendant quelques heures, mais ne supporte pas des températures de plus de 41°C sans thermocombinaison.
Fonctionnement et conditions : le MJ lance 1D6. Le résultat indique le nombre d'heures (RP) que vous pouvez rester dans l'édrite. Ce résultat est également soustrait à vos PE.
- Griffes et écailles : arme naturelle, bonus +2 et protection naturelle, bonus +2.
- Palmures : permet de planer.

Les Lycans
70% à répartir dans les cinq compétences de combat
15% en vigilance, 15% en survie
PV : 50
PE : 10
- Language : capable de converser avec les animaux.
- Transformation : se change en créature mi-homme, mi-loup. Pendant la transformation, vous disposez de griffes et de dents (armes naturelles, bonus +2 et +1), cuir épais (protection +2). Vos compétences de bagarre et de survie augmente de 20%, mais vos compétences d'athlétisme, d'acrobaties et de discrétion sont diminuées de 10%.
Fonctionnement et conditions : le MJ lance 1D6. Le résultat indique le nombre d'heure (RP) que peut durer la transformation. Ce résultat est également soustrait à vos PE. Limité à une fois par jour (RP).

Les Succubes/Incubes
60% à répartir dans les cinq compétences de combat
20% en dressage, 10% en équitation et 10% en pilotage
PV : 46
PE : 14
- Transformation : se change en une créature démoniaque. Pendant la transformation, vous disposez de griffes, parfois de cornes (arme naturelle, bonus +2), d'ailes (peut planer et dégâts chutes /2), et d'écailles (protection naturelle, bonus +2). Vos compétences de bagarre et de vigilance augmentent de 15%, mais vos compétences d'athlétisme, d'acrobaties et de discrétion sont diminuées de 10%.
Fonctionnement et conditions : le MJ lance 1D6. Le résultat indique le nombre d'heure (RP) que peut durer la transformation. Ce résultat est également soustrait à vos PE. Limité à une fois par jour (RP).
- Thermosensible : ne supporte pas des températures inférieures à 15°C sans thermocombinaison.

Les Cyborgs
60% à répartir dans les cinq compétences de combat
20% en connaissances (robotique), 10% en sabotage, 10% en vigilance
PV : 60
PE : 0
- Etre biomécanique : un cyborg est directement doté d'une vision infrarouge et thermique, d'une micro-caméra (située dans l'oeil droit) et d'un dictaphone, et d'un GPS, mais il est incapable de maîtriser la télépathie et la télékinésie.
- Spécialisation : un cyborg a en général une arme de prédilection. +10% aux jets de combat avec cette arme.
- Exécutant : ne sait pas refuser lorsqu'on donne un ordre, obéit sans poser de question à son supérieur.
Attention ! Cette dernière conditionss oblige tout cyborg qui est nouveau dans le jeu à avoir un patron, un boss, quelqu'un qui lui donne des ordres ! Un cyborg ne peut commencer à jouer en étant indépendant ! Si vous avez besoin d'aide à votre création de perso pour trouver un patron, demandez de l'aide à l'équipe par MP, elle vous donnera des idées.

Les Vaporeux
40% à répartir dans les cinq compétences de combat
20% en discrétion, 10% en culture, 10% en linguistique, 20% en connaissances (au choix, peut-être décomposé par tranche de 5%)
PV : 36
PE : 24
- Dématérialisation : capable de traverser toute substance solide. Durée de la traversée dépend de l'épaisseur et de la matière à traverser.
Fonctionnement et conditions : le MJ lance 1D6. Le résultat indique le nombre de minutes que vous mettez pour traverser la surface. Ce nombre est x5 si la surface contient du plomb. Le résultat du dé est également soustrait à vos PE, et à vos PV si la surface contient du plomb.
- Morphing : grâce à leur nature non matérielle, les Vaporeux peuvent modifier l'arrangement de la vapeur qui les constitue afin de changer temporairement d'apparence. Mais ce morphing n'affecte que les formes, pas les couleurs. Ils leur est donc possible de changer la forme de leur visage, de leur bouche, leur expression, leur musculature etc... Mais pas leurs couleurs de cheveux ou d'yeux. Cela exclue également la possibilité de prendre l'apparence d'une autre race.
Fonctionnement et conditions : le MJ lance 1D6 et multiplie le résultat par 5. Ce dernier chiffre indique le nombre de minutes que dure le morphing. Le résultat du dé est également soustrait à vos PE.

Les Arkonens
50% à répartir dans les cinq compétences de combat
20% en marchandage, 20% en escamotage et 10% en renseignements
PV : 50
PE : 10
- Forme reptile : écailles (protection naturelle, bonus +2) et ailes (peut planer et dégâts chutes /2).
- Synthèse de venin : les arkonens sont capables de synthétiser des venins divers et variés secrétés par des glandes se trouvant au niveau de leur palet. 1 fois par mois (IRL), vous pouvez choisir un poison dans cette liste et le synthétiser.
Fonctionnement et conditions : le MJ lance 1D6 : le résultat du dé indique la quantité en doses de poison que vous avez fabriquer. Le résultat du dé est également soustrait à vos PE.

Les Sylves
40% à répartir dans les cinq compétences de combat
20% en athlétisme, 20% en acrobaties, 10% en survie, 10% en connaissances (au choix, peut-être décomposé par tranche de 5%)
PV : 38
PE : 22
- Lecture sur les lèvres : est capable de lire sur les lèvres à une distance d'une dizaine de mètres
- Caméléon : les Sylves sont capables de se fondre dans le paysage qui les entoure au point d'en devenir pratiquement invisible. Votre compétence de discrétion augmente de 20%.
Fonctionnement et conditions : le MJ lance 1D6. Le résultat indique le nombre de minutes (RP) pendant lesquelles vous êtes "invisible". Ce résultat est également soustrait de vos PE.

Les Jaguarians
70% à répartir dans les cinq compétences de combat
15% en athlétisme, 15% en vigilance
PV : 46
PE : 14
- Furie : le Jaguarian rentre dans un état de furie qui décuple ses forces et en fait le plus redoutable des combattant. En revanche, il est dans un tel état de rage et de soif de violence qu'il attaque la première personne à portée, sauf si c'est un autre Jaguarian. Vos compétences de bagarre et de survie augmente de 15%, mais votre compétence discrétion est diminuée de 10%.
Fonctionnement et conditions : le MJ lance 1D6. Le résultat indique le nombre d'heure (RP) que peut durer la transformation. Ce résultat est également soustrait à vos PE. Limité à une fois par jour (RP).
- Sixième sens : les Jaguarians possèdent un sixième sens qui leur permet de détecter toute forme de vie, et de savoir si celle-ci leur est hostile ou non.
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