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 Les Jets de Dés

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MessageSujet: Les Jets de Dés   Dim 30 Mar - 14:04

Les Jets de Dés

Pour effectuer certaines actions particulièrement délicates, difficiles ou qui requièrent un talent particulier, les MDJ seront amenés à lancer un Dé 100 afin de déterminer si vous réussissez ou échouez dans votre action.
Note : Merci à Murthos d'Arathiel de nous autoriser à utiliser son lanceur de dé.

Exemple : Votre personnage souhaite pénétrer dans une zone de haute sécurité, dont l'entrée est gardée par deux gros balourds qui pourraient vous assommer rien qu'en vous filant une claque. Préférant ne pas affronter ces deux gorilles, vous préférez essayer d'avancer discrètement le long de l'entrée et d'escalader le mur de pierre haut de plusieurs mètres.
Pour savoir si vous réussissez à vous sortir de cette situation périlleuse, le MDJ va lancer un dé 100.
Le succès ou l'échec de votre action dépend du résultat du dé et du pourcentage de maîtrise que vous avez dans la compétence concernée. Pour rester général, si le résultat du dé est supérieur au pourcentage de votre compétence, votre action est un échec. Si le résultat du dé est inférieur au pourcentage de votre compétence, votre action est une réussite.
Par la suite, le degré d'échec ou de réussite dépend de plusieurs paramètres :
- Le premier paramètre est l'écart plus ou moins important entre le résultat du dé et votre pourcentage de compétence. Plus l'écart est important, plus l'action est significative. Si vous réussissez à escalader le mur avec un écart de 3 points entre le résultat du dé et votre pourcentage de compétence, vous passerez simplement l'obstacle. Si vous obtenez un écart de 25 points entre le résultat du dé et votre pourcentage de compétence, vous pourrez alors trouver pendant votre ascension un petit boîtier métallique le long du mur qui se trouve être le système de désactivation du système d'alarme de la zone dans laquelle vous avez pénétré. Vous le désactivez et vous êtes tranquille pour la suite de votre progression. Il en va de même avec les échecs : si vous échouez avec 3 points d'écart pour passer devant les gardes, ceux-ci voient une ombre se déplacer le long du mur. Vous vous apercevez que vous vous êtes fait remarqué et vous enfuyez en courant. Si vous échouez avec un écart de 25 points, les gardes vous coursent et vous arrêtent. Un bon petit séjour en cellule vous attend.
- Le deuxième paramètre est la qualité de votre RP. Et oui, si ce n'est pour se faire plaisir et s'amuser, pourquoi s'embêter à écrire des dizaines de lignes ? Parce qu'en plus du jet de dé, le MDJ, si vous avez fait un RP vraiment bon pourra réduire les conséquences d'un échec ou augmenter vos gains en cas de réussite. Au contraire, si votre RP est très limité, le MDJ pourra se permettre de vous mettre dans une situation difficile ou de vous en faire baver pour vous punir ou pour vous pousser à vous impliquer davantage dans votre RP.
- Le troisième et dernier paramètre est le MDJ lui-même. En effet, un MDJ ne réagira pas forcément de la même façon qu'un autre à la même situation. Même s'il doit respecter les règles générales liées au jet de dé, un MDJ est libre de faire arriver ce qu'il veut à votre personnage et ce qu'il juge bon pour la suite des aventures de votre personnage.
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